Going mery


La Going Merry è una caravella, ovvero un’imbarcazione a due/tre alberi, di circa 20 m di lunghezza e 50 tonnellate di peso, progettata e costruita per velocità e maneggevolezza; possiede una vela quadrata, situata sull’albero principale, ed una vela triangolare sull’albero di poppa. Gli armamenti consistono in quattro cannoni, uno per lato ed il terzo situato direttamente a prua, sotto la curiosa polena dalla testa d’ariete. Il simbolo pirata, l’inconfondibile Jolly Roger dal Cappello di Paglia, è stato dipinto da Usop sulla vela maestra e sulla bandiera in cima al pennone, dopo alcuni tentativi piuttosto grezzi da parte di Rufy.
Nel caso specifico il progettista della Merry è l’omonimo maggiordomo di Kaya, una carissima amica di Usop, che offre alla ciurma di Cappello di Paglia la nave come ricompensa dopo aver sconfitto il pericoloso Capitano Kuro. Da quel momento in avanti la Merry accompagnerà la ciurma in ogni sua avventura fino a circa metà della Rotta Maggiore, a Water 7, dove la nave incontrerà la sua inevitabile separazione dal resto del gruppo.
INSIDE MERRY
Per tutto il fumetto Oda ci ha stuzzicato mostrandoci l’interno della Merry. Vediamo di dare un’occhiata più attenta alla sua struttura:
PONTE
Il ponte della Merry è semplice e spoglio, a parte quando i nostri mangiano o litigano all’aperto, ed ospita solamente l’albero maestro –dalle inconfondibili “pezze” metalliche. È qui che Robin passa il tempo a leggere, cullata dal dolce russare di Zoro. Dal ponte si può accedere, tramite quattro piccole rampe di scale, a due balconate. Una, quella a prua, è altrettanto semplice e spoglia, ma è un vero e proprio “belvedere” dal quale si può ammirare il panorama della prossima isola. È anche il posto dal quale Rufy si arrampica sulla testa della polena. La seconda balconata, più piccola, conduce al ponte ed al castello di poppa, dove sono piantati gli alberi di mandarino di Nami.
SALA RIUNIONI, CUCINA, TIMONE
La sala riunioni si trova al secondo piano del castello di poppa; la piccola casetta sul dietro della nave, per intenderci. Contiene la leva del timone (della quale in genere si occupa Chopper), il tavolo da pranzo (più spesso usato da Nami per mappe e libri), il mitico frigorifero (ancora senza lucchetto), la cucina con mattoni a vista (il regno di Sanji) e casse e sacchi vari (probabilmente contenenti cibo). È qui che Usop e la sua “Usop Factory” lavorano a pieno regime, è qui che Nami ha mostrato a Rufy, Usop, Zoro e Sanji la mappa della Reverse Mountain poco prima di entrarci ed è qui che Usop e Rufy hanno cominciato la loro lite.
STANZA DEI MASCHI
Sembra quasi di sentirla, Nami: “State freschi se pensate che io dorma con gente come voi!”. Nonostante all’epoca fosse l’unica ragazza del gruppo, ha insistito per avere una stanza tutta per se (e quindi per stipare tutti gli altri qui dentro). Alla stanza dei maschi si accede attraverso una botola situata sul ponte, proprio ai piedi dell’albero maestro. È una stanza modesta, con un armadio, un tavolino, un kit per il bucato e qualche amaca per dormire. Tutto sommato non è molto frequentata. Nell’anime, questa stanza viene mostrata durante una bellissima sigla di chiusura, in cui Robin sveglia tutta la ciurma con i suoi poteri per far loro ammirare una splendida sera stellata. Chopper ed Usop indossano lo stesso curioso pigiama a stelle…
MAGAZZINO E SALA DEL CANNONE
Questa stanza è posta direttamente sotto la sala riunioni, ovvero nel castello di poppa: ci si arriva da una porta sullo stesso livello del ponte principale. Contiene tutte le provviste che non sono usate al momento: cibi, palle di cannone, polvere nera e tutte le casse del tesoro che Nami non ha portato in camera. È fondamentalmente un'anticamera per il bagno (posto sotto il ponte di poppa; la porta è sul lato opposto all’entrata) e per la stanza delle ragazze (botola sul pavimento con lucchetto!).
STANZA DELLE RAGAZZE
Merry aveva disegnato questa stanza per Kaya, e si vede: è molto grande e lussuosa, con una scrivania, una libreria, un divano ed un piccolo tavolo. C’è persino un angolo bar ed il ventilatore! Giustamente, Nami l’ha pensata sprecata per i boys della ciurma e l’ha presa tutta per se, per poi dividerla con Robin.
ALLOGGIAMENTO CANNONE E MAGAZZINO PER LA CIMA DELL'ANCORA
Situato sotto il ponte di prua, contiene il cannone puntato diritto davanti alla Merry e l’argano al quale è collegata l’ancora. Contiene alcune casse, principalmente polvere da sparo, corde e palle di cannone, ed un paio di grossi remi. È qui che Rufy ha avuto la geniale idea di sparare a Lovoon per fermare la discesa della Merry, appena uscita dalla Reverse Mountain.
BAGNO
Situato sotto il ponte di poppa, il bagno è piuttosto angusto e poco visto nel manga. C’è un lavabo, un wc ed una doccia, qualche ripiano per gli asciugamani ed uno scarico per l’acqua sul pavimento. È qui che Usop e Chopper hanno scongelato Robin dopo l’incontro con Aokiji.
MERRY HISTORY
La Going Merry ne ha attraversate tante. Nei quasi quaranta numeri in cui ha servito fedelmente la ciurma ha subito tanti e tali acciacchi da rendere difficile ricordarseli tutti. Vediamo come la nave ha accompagnato la ciurma durante ogni loro avventura.
- Saga del Mare Orientale
Il primo ad avere il dubbio onore di danneggiare la Merry è Jhonny, che cerca goffamente di assaltare la nave dopo che Usop ha distrutto a cannonate l’isolotto su cui lui e Yosaku si erano fermati a riposare (e tutto questo poco dopo aver salpato per la prima volta). Dopo che Rufy viene incastrato da Zeff a fargli da sguattero al Baratie, Nami approfitta di essere stata lasciata sulla Merry e, buttati a mare Yosaku e Jhonny, “confisca” la nave per far ritorno al suo villaggio natale. Rufy, impegnato a combattere contro Creek, manda Usop, Yosaku, Jhonny e Zoro (ferito dopo il suo scontro con Mihawk) all’inseguimento della Merry, che trovano ormeggiata poco lontano dal villaggio di Coco, ormai conquistato dagli uomini di Arlong. La Merry rimarrà lì ancorata fino al momento in cui i nostri lasceranno vittoriosi il villaggio.
La prossima tappa della ciurma di cappello di paglia è Rogue Town. Mentre il gruppo cerca di sventare l’esecuzione di Rufy e di scappare dalla ciurma di Bagy, Moji e Ricky trovano la Merry ancorata fuori città e provano a darle fuoco, ma vengono fermati dal provvidenziale uragano e dal tempestivo arrivo di Usop. Saliti tutti a bordo, il gruppo si prepara a salpare verso la Reverse Mountain.
- Saga di Alabasta
Prima ancora di toccare le acque della Rotta Maggiore, la Merry riceve subito il suo battesimo, venendo quasi inghiottita da un nostro della Calm Belt, fracassandosi la polena contro la balena Lovoon (polena che verrà riparata con una sorta di “fasciatura” a lastre metalliche), facendosi poi un giro all’interno del suo stomaco. Poco prima di partire dal faro, Rufy stacca l’albero maestro della Merry, usandolo contro Lovoon (GOM GOM IKEBANA!) per darle una nuova ragione di vita nella loro lotta.
A Little Garden la Merry si concede una meritata pausa, portando i nostri all’interno dell’isola e tenendo un basso profilo, per poi essere divorata da un gigantesco pesce rosso nel partire dall’isola. Grazie all’intervento dei giganti Dori e Brogi che riescono ad aprire il pescione con una delle loro tecniche, la Merry ne esce (letteralmente) indenne.
Ancora prima di arrivare nel regno di Drum la Merry viene arrembata dal Bliking, e Wapol in persona non perde occasione di “assaggiare” la nave, staccando un buon boccone da uno dei parapetti laterali. Al grido di “Giù le zampe dal nostro veliero!" Rufy sistema velocemente Wapol, sbattendolo fuoribordo e spaccando nel contempo anche l’altro parapetto. Arrivati a Drum la Merry viene ormeggiata nel golfo fuori città, dove rimarrà fino alla partenza, questa volta con un passeggero in più.
Nel One Piece Movie 8 la Merry riceve un caldo benvenuto ancora prima di arrivare ad Alabasta: Mr. 2, nel dimostrare i poteri del Frutto MimoMimo, scaraventa Rufy attraverso un muro del castello di poppa. Nel manga, tuttavia, le viene risparmiato almeno questo. Arrivata ad Alabasta, la Merry attracca a Nanohama: dopo un veloce incontro con Ace e Smoker, la nave salpa di nuovo, questa volta verso Elumalu, dove verrà lasciata per tutto il resto della Battaglia di Alabasta, protetta dai Dodonghi Kung-Fu. Arrivati alla fine dello scontro, tuttavia, l’intera Alabasta è pattugliata dalla Marina: la Merry viene salvata solo dal provvidenziale aiuto di Mr. 2 che, all’insaputa di tutti, si reca fino ad Elumalu per prendere la Merry e farle risalire il fiume Sandora, portandola così verso il centro dell’isola e lontano dalle grinfie dei Marine. La ciurma accetta e ringrazia, ma per poter uscire dall’isola deve comunque attraversare il cordone della Marina: la Merry attraversa uno dei suoi scontri più difficili, dove viene trafitta da almeno una mezza dozzina di arpioni dalla nave di Hina Gabbianera. Mr. 2 si sacrifica di nuovo in nome dell’amicizia, prendendo le sembianze di Rufy e distraendo la Marina, lasciando alla Merry il tempo di scappare. In una delle sequenze più toccanti, Rufy, Zoro, Nami, Usop, Sanji e Chopper dedicano un silenzioso addio a Bibi e Karl, che decidono di rimanere ad Alabasta.
- Saga di Skypiea
La Merry arriva a Jaya, un’isola diventata un covo di pirati, dove i membri della ciurma raccolgono informazioni sulla prossima isola: curiosamente, il Logpose punta verso l’alto. Nel cercare il cacciatore di tesori Cricket, l’unico a sapere qualcosa sulle leggende dell’Isola del Cielo, la ciurma si imbatte nel pirata Orangutan, che per poco non distrugge completamente la Merry con le onde d’urto del suo Havoc Sonar. Dopo aver sistemato rapidamente Bellamy, un piratucolo da strapazzo, ed i suoi compagni, la nave viene modificata da Cricket e i suoi due apprendisti nel favoloso “Going Merry Flying Model”, con due ali sui fianchi ed una cresta di gallo sulla polena-ariete; è l’unico modo per poter cavalcare la Knock-Up Stream, un geyser marino mostruosamente potente, che li poterà fino al cielo, dove nella violenta salita la Merry perderà le ali. Arrivati a Skypiea, l’isola del cielo, la Merry, con a bordo Chopper, Zoro, Nami e Robin viene “rapita” da un gambero gigantesco: è la pena per essere entrati a Skypiea senza aver pagato omaggio al dio Ener. La sentenza divina è iniziata: la nave viene condotta nel cuore dell’isola celeste, ad un enorme altare, da dove Zoro, Nami e Robin decidono di esplorare lasciando Chopper a guardia del forte. Lui e la Merry verranno attaccati dal sacerdote Shura e dal suo avvoltoio dal soffio di fuoco: anche con l’aiuto di Gan Forr, cavaliere mercenario, non c’è scontro, e l’albero maestro della Merry prende fuoco. La notte seguente Usop, riunitosi al resto del gruppo assieme a Sanji e Rufy, vede confusamente una strana figura lavorare alla nave; la mattina seguente la Merry è riparata piuttosto grezzamente (un mistero che durerà ancora a lungo). La nave verrà poi condotta poco lontano da Sanji, Usop e Nami: nonostante verranno attaccati da altri due sacerdoti e persino dal dio Ener in persona, la Merry ne uscirà miracolosamente sana, fino alla fine della saga, quando ritornerà (precipiterà) nella Rotta Maggiore.
- Saga di Water7/Enies Lobby
La Merry sopravvivrà senza un ulteriore graffio al famigerato Davy Back Fight per poi arrivare a Water 7, città sull’acqua famosa per i suoi carpentieri. Il piano di Rufy e compagni è quello di farla finalmente riparare, grazie ai 300 milioni del tesoro trovato nell’isola del cielo. Ma disgraziatamente la notizia è un’altra: i carpentieri di Water 7, i migliori del mondo, sono piuttosto chiari: la Merry non si può riparare. Inutile discutere o contrattare sul prezzo, le uniche soluzioni sono comprare un’altra nave o farsene costruire un’identica. Nel frattempo dei banditi, la Franky Family, approfittano di Usop, lo picchiano e lo derubano di 200 milioni dopo averlo lasciato quasi morente in un vicolo: il cecchino non accetta di perdere i soldi destinati ai ripari della Merry e li segue fino a loro covo, dove viene di nuovo umiliato e quasi ucciso. Rufy, Chopper, Zoro e Sanji riescono a soccorrerlo ed a radere al suolo il covo dei ladri, ma sulle sue macerie fumanti Rufy decide che è ormai giunte il momento di separarsi dalla loro amatissima nave. Quando Usop riprende i sensi e viene a conoscenza della decisione, non ci vede più: accusa Rufy di essere senza cuore, un opportunista che si lascia dietro chiunque non gli sia più utile. Rufy gli urla di aprire gli occhi, di smettere di illudersi e che la Merry è ormai morta. Vengono alle mani, volano parole grosse: al culmine della lite, Rufy urla ad Usop che “se non ti piace la mia maniera di fare le cose non ti resta altro da fare che andart–un calcio di Sanji lo ferma prima che possa finire la frase. Rufy si scusa, ma qualcosa è cambiato: Usop ha deciso, lascerà la ciurma di Cappello di Paglia e ne sfiderà il capitano per il possesso della Merry. Parte quello che è forse il combattimento più accanito e sanguinario mai visto fino ad ora: Rufy esita, prende la sfida sottogamba, ma Usop non gli lascia un attimo di respiro, combatte con odio, con tutte le sue tecniche ed i suoi trucchi, combatte per uccidere ma è una sfida persa in partenza. Usop viene sconfitto, ma Rufy gli lascia comunque la nave (Toccante anche il momento in cui le onde del mare schizzano acqua sulla polena, che sembra piangere nel vedere due cari amici combattere tra loro). Mentre la ciurma di cappello di paglia è invischiata in ben altri problemi, Usop riesce a stringere amicizia con il leader della Franky Family, che gli racconta la leggenda del Klabautermann, uno spirito dalle fattezze di marinaio che abiterebbe nelle navi tenute in gran cura (ecco la natura della figura vista a Skypea!). Usop è commosso, ma Franky è quasi disgustato: la Merry è davvero giunta al termine, continuare ad usarla sarebbe un insulto alla sua memoria. Anche in questo caso Usop reagisce con rabbia, ma Franky lo mette a tacere mostrandogli la chiglia ad un soffio dallo spezzarsi; Usop ammette di averlo sempre saputo, e scoppia a piangere. Interrompono la scena i membri del CP9, un’organizzazione di superuomini al servizio del Governo Mondiale che sembra avere un conto in sospeso con Franky: catturano senza problemi il criminale ed anche Usop. Ma poco prima di levare le tende uno di loro decide di “rottamare” la nave: apre una chiusa, e la Going Merry viene scaraventata fuori da Water 7, sparendo tra le acque del mare in tempesta.
Mentre il gruppo si divide e si rincontra, inseguendo sul treno marino il CP9 (che nel frattempo ha catturato anche Robin), il relitto della Merry giace semidistrutto sulla spiaggia di Water 7. Il Klabautermann, che ora sappiamo essere lo spirito della stessa Merry, sembra quasi piangere: “voglio navigare…voglio navigare…un’ultima volta soltanto”; la sua voce viene sentita da Iceburg, sindaco di Water 7 ed uno dei suoi migliori carpentieri. Senza sapere nemmeno lui perché, lavora tutta notte per dare alla nave una riparazione di emergenza. Alla fine, con un flebile “grazie”, la Merry si libera dai relitti e salpa da sola verso il mare aperto. Qualche miglio più avanti, la ciurma di cappello di paglia è in grave pericolo: liberata Robin, recuperati Franky, ormai loro alleato, ed Usop, il gruppo intero si trova su un ponte, circondato da una dozzina di navi della Marina pronte a fare fuoco su di loro. Nella mischia, tra il fumo e l’odore di polvere da sparo, Usop sente una voce: “guardate giù”. Sono tutti stremati, buttarsi in mare sarebbe un suicidio, ma Usop ha capito: “Gettatevi in mare! C’è ancora un altro membro della nostra ciurma!”. È la Merry, giunta da Water 7 solo per salvarli; grazie al suo arrivo, a Franky ed ad Usop ed uno stratagemma di Sanji, l’intero gruppo riesce a fuggire indenne. Sulla strada del ritorno a Water 7 incontrano Iceburg e tutti i carpentieri della città, ma per la Merry è troppo tardi: con un grosso CRAAAK, la nave si apre letteralmente in due. Non c’è più niente da fare, salvo una cosa: “Merry… le profondità del mare sono scure… ed infondono tristezza… quindi vogliamo sincerarcene con i nostri occhi. Ti ringraziamo per averci trasportato per tutto questo tempo.”. Con queste parole d’addio, Rufy da fuoco al relitto della nave. Mentre il gruppo passa a ricordare i momenti passati insieme, a chiedere scusa alla Merry di tutti i loro comportamenti stupidi e delle mille volte che l’hanno distrutta, dalle fiamme si leva un flebile respiro…
Perdonatemi…avrei voluto trasportarvi…molto più lontano… …avrei voluto vivere l’avventura con tutti voi…per sempre insieme… comunque sia, io…sono stata davvero felice…vi ringrazio di cuore…per esservi presi cura di me fino ad oggi. Io…sono stata…davvero felice…
CURIOSITA'

- Nell’edizione giapponese la nave di Rufy & Co. viene sempre chiamata “Going Merry-go”; il suffisso “go” non fa parte del nome vero e proprio, ma indica che si tratta di una nave. Stessa cosa, ad esempio, per altre imbarcazioni come il Bliking.go.
- Nel 2004 una replica perfettamente funzionante della Going Merry (anche se non in scala) è stata esibita a numerose fiere di Tokyo sponsorizzate dalla Shueisha e dalla Toei Animation. Un’ulteriore replica, costruita nel 2005, è stata progettata per mostrare tutti i danni e gli acciacchi aggiornati fino alla partenza da Water 7.
- Nello scrivere la parte sulla saga di Enies Lobby ho pianto più volte.